Блог информационно-библиотечного центра МАОУ "ОЦ №5 г. Челябинска". Создание, компьютерная верстка, дизайн, ведение блога: Милянюк Светлана Геннадьевна; фото, редактирование: Лаптева Елена Николаевна, Метальникова Юлия Александровна

Небогатов К.Н. Игры нашего двора

 Это не макет и не вёрстка, - просто раскладка текста по частям (разделам)

Выходит дедушка из дома, в форме, на плечах погоны, на груди медали и ордена, на парад идёт! 9 мая! Великий праздник! Внук, сидя на скамейке с друзьями, глядя на него, с гордостью рассказывает про деда-разведчика. Друзья тут же поднимают свои iPad и телефоны, фотографируют ветерана, хвастают, что дома показывать родителям будут. Все наперебой поздравляют с праздником, а один из них, Петька с соседнего двора, он в школе отличник и занимается в историческом кружке, решил спросить у деда: «Скажите, Иван Тимофеевич, как же мы победили тогда, в той страшной войне?» А дедушка как-то спокойно посмотрел на них, улыбнулся и сказал: «А потому и победили, что на скамейках не сидели, и в телефоны не играли». Увидев недоумение на лицах ребят, Иван Тимофеевич продолжил: «Ну вот скажите мне, молодые люди, в какие игры вы играете, кроме как на телефонах, конечно?» Сразу посыпались ответы: «Человек-паук», «Черепашки-ниндзя», «Железный человек» и т.д. Дедушка покачал головой и также спокойно, с улыбкой, продолжал:

- А мы играли в «Прятки», «Казаки-разбойники», «Салки», «Жмурки»…

Дети засмеялись даже с каким-то превосходством:

- Да что же это за игры такие? Подумаешь, прятки, какой толк от них?

- А такой! – ответил дедушка, - умение прятаться и затаиться, ох как нам пригодилось потом, в разведке!

Ребята ошарашено замолчали и, открыв рты, уставились на деда.

- Мы в детстве много играли, сидеть было скучно, тем более, что игр-то очень много. Благодаря им, мы стали быстрые и выносливые, потому что много бегали. Ловкие и гибкие, потому что прыгали или играли в мяч. Сильные и смелые, потому что играя, ты постоянно соревнуешься с другими ребятами. А какая взаимовыручка была в нашей армии!

- Что, тоже игры помогли? – ещё до конца не могли поверить мальчишки.

- Конечно! Такие игры, как «Кондолы» или «Цепочка», например.

- Дедушка, может расскажешь? А мы поиграем! Мы тоже хотим стать разведчиками!

- Разведчиками, - улыбнулся Иван Тимофеевич, - достойное желание! Но главное не это, главное, что вы будете красивые, здоровые люди, а уж кем станете, это будете сами решать.

…Так Иван Тимофеевич стал «тренером» нашего двора. Да и не только нашего, с соседних дворов стали приходить мальчишки и девчонки, потому что, как оказалось, их дедушки и бабушки, играли в детстве в замечательные игры!

БЕГОВЫЕ ИГРЫ

1. Прятки

Начинается игра с определения водящего, который будет «галить». Для этого можно использовать любые считалочки.

Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору), закрывает глаза и начинает громко считать, например - до 50. Когда счет закончился, кричит:

«Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!»

Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - бежит обратно к той самой стене, дереву, столбу, забору и стучит.

Собственно, задача водящего - всех "застукать", задача спрятавшихся - вовремя заметить, что его нашли или, что водящий отвлекся-отвернулся, и попытаться добежать к стене (дереву, столбу, забору первым. Тот, кто успевает раньше водящего - считается вырученным и ждет, пока найдут остальных. Кого нашли первым и «застукали» - становится водящим в следующей игре.

Те, кого «застукали» раньше, могут помогать оставшимся в укрытиях, громко крича: "Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор" - это означает, что сейчас неудачный момент для того, чтобы попытаться выскочить и обогнать «галящего».

Совет: если галящий пытается искать не сходя с места, боится отойти от стены, дерева, забора, столба, то такому галящему нужно крикнуть: «Кто на месте кашу варит, тот четыре кона галит!»

2. Двенадцать палочек

Игра, напоминающая прятки, но с возможностью спасения уже найденных игроков.

На кирпич или камень кладётся широкая дощечка, на её один край, в свою очередь, кладётся 12 деревянных палочек. Получается «маленькая катапульта».

Один из игроков, ударяет ногой по свободному концу дощечки, и деревянные палочки разлетаются в разные стороны. Пока водящий собирает палочки, за это время все играющие разбегаются и прячутся. Как только палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Первый найденный игрок становится водящим, если он не успеет добежать до дощечки и раньше водящего ударить ногой по ней. Палочки снова разлетаются, и теперь уже новый водящий должен собирать их, а все играющие могут перепрятаться.

Совет: палочки лучше всего как-то пометить, чтобы не путаться, например, можно намотать изоленты или скотч.

3. «Сардинка»

"Сардинка" – это прятки наоборот"

Игра, как обычно, начинается с выбора водящего. Считалочку считают все игроки, а водящий в это время идет прятаться. Дальше все хором кричат:

"Раз, два, три, четыре, пять - мы идем тебя искать Ты не спрятался - мы не виноваты!!"

И все вместе идут искать одного спрятавшегося. Так как это прятки наоборот, то когда кто-то находит водящего, он не кричит, а тихо садится/становится/ложится (прячется) рядом с ним. И так далее. Играется до последнего игрока.

Совет: самое главное, когда уже много нашедших спрячется вместе с ведущим, нужно не шуметь и не смеяться, чтобы себя не выдавать.

4. Казаки-разбойники

Прежде чем начать игру разделитесь на две команды (казаки и разбойники) и договоритесь о том, где вы будете играть, а также до каких границ можно прятаться и убегать.

Пока разбойники разбегаются и прячутся, казаки выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» может быть любое место во дворе или даже какое-либо приметное дерево. Границы её надо обозначить, например палками или камнями.

Затем казаки отправляются искать разбойников. Причём их надо не только найти и увидеть, но и осалить! Если казак поймал разбойника, он отводит его за руку в «темницу». Разбойник не имеет права вырываться и убегать, но если казак сам случайно разжал руку – убегать можно. Таким способом в «темницу» доставляют всех разбойников. Затем команды меняются местами.

Но в игре есть основное правило: «Сам погибай, но товарища выручай!» Разбойники имеют право спасать своих пойманных товарищей. Если разбойника ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака, тогда казак обязан отпустить пленного. Но, в свою очередь, казак может первым запятнать рискнувшего разбойника, и тогда он ведёт в «темницу» уже двух пленных. Разбойники могут пытаться освобождать пленных даже из «темницы», только здесь им уже нужно запятнать самих пойманных разбойников. Сложность в том, что «темница» охраняется казаками, и разбойники идут на самый большой риск.

Совет: казакам лучше всего вдвоём сопровождать пойманных разбойников. А разбойникам на «темницу» лучше всего нападать группой: несколько отвлекают охрану, а один пятнает своих пойманных товарищей.

5. Салки (баши)

Все разбегаются по площадке, водящий объявляет "Я - салка!" и начинает догонять всех игроков. Кого догонит и "осалит" (дотронется), тот становится "салкой", громко объявляет об этом, и начинает догонять игроков.

6. Салки "Выше ноги от земли"

Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. В этом случае осалить его невозможно.

7. Салки "Чай-чай, выручай"

Когда игрока осалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить".

Совет: чтобы игра стала интереснее, можно ввести 2-3 салки

По считалке выбирается водящий ("салка").

8 . Северный и южный ветер

Выбирается два водящих – «северный ветер» и «южный ветер». Остальные разбегаются по площадке. Северный ветер осаливает игроков и они «замораживаются» (стоят на месте), а южный, в то же время, дотрагиваясь до осаленных игроков, «размораживает» их и они возвращаются в игру.

Совет: можно выбирать 2-3 северных ветра, а южный всё равно остаётся один.

9. Белые медведи

На площадке обозначается льдина. На ней два «медведя». Остальные играющие – «медвежата». По сигналу медведи, взявшись за руки, начинают ловить медвежат. Задержанного отводят на льдину. Когда на ней два медвежонка, они также берутся за руки и начинают ловить. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата. Пары могут ловить играющих, только окружая их руками.

Совет: сначала лучше ловить тех, кто бегает хуже. Когда образуется несколько пар, тогда и сильнейших ловить легче.

10. Цепочка

Двое из играющих, взявшись за руки, ловят детей. Пойманные присоединяются и образуют «цепочку», которая не должна разрываться во время ловли.

Совет: здесь же лучше ловлю начинать с сильнейших, тогда «цепочка» более подвижна и быстра.

11. Бездомный заяц

Играющие, кроме двух водящих, становятся в нарисованные на земле кружки, расположенные в разных

местах площадки. Это – «дома». Один из водящих - «волк», другой - «бездомный заяц». Заяц, спасаясь от преследования, забегает в любой «дом». Игрок, к которому забежал бездомный заяц, лишается места и сам становится бездомным зайцем. Если волк запятнает зайца, они меняются ролями.

Совет: во дворе вместо кружков можно также использовать уголки площадки, столбики.

12. Жмурки

Водящий с завязанными глазами должен отыскать и дотронуться до игрока. После того, как он дотронется, тот игрок и становится водящим, и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.

Совет: чтобы игра стала ещё интереснее, можно ввести правило: пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

13. Краски

В игре сначала выбирается "продавец" и "покупатель" (он же "монах"). Все остальные - "краски". Каждая "краска" загадывает свой цвет и тихонько сообщает его "продавцу". "Краски" и "продавец" садились на скамеечку. "Покупатель" подходил к игрокам и говорил:

- Тук-тук.

- Кто там?

- Я монах в синих штанах.

- Зачем пришел?

- За краской!

- За какой?

Покупатель называет краску.

Если такой краски нет, продавец отвечает:

- Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!

Тогда "покупатель" прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки и возвращается за новой краской.

Если же такая краска есть, "продавец" говорит:

- Есть такая. Платите столько-то…

Называет число, но не показывает, кто это. "Покупатель" должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке "продавца" столько раз, сколько нужно "заплатить").

"Краска" в это время вскакивает со скамейки и убегает. После этого "покупатель" должен поймать краску. Если получилось - пойманный игрок становился "покупателем". Если "краске" удалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним "покупателем".

Совет: можно усложнять задания покупателю: скакать до дерева или до соседнего дома.

14. Десять деревьев

На деревьях, находящихся друг от друга на различных расстояниях, без всякого порядка нужно прикрепить номера от 1 до 10. Цель игры: как можно быстрее обежать все деревья от первого до десятого и коснуться каждого из них рукой.

Также можно бежать от 10 до 1, или по чётным и нечётным и т.д.

Совет: номера лучше всего напечатать или нарисовать на весь лист формата А4 и прикрепить к дереву скотчем. А ещё, номера можно перевешивать, таким образом, беговая трасса получается всё время новая

15. Кондалы

Две команды становятся в шеренги напротив друг друга. Игроки в каждой команде держатся за руки. Первая команда вызывает игрока из второй команды, называя его по имени.

- Кондалы!

- Закованы!

- Раскуйте нас!

- Кем из нас?

- ….

Играющий, которого назвали, бежит, стараясь собой разбить руки каких-нибудь двух игроков из команды противника. Если ему это удается, он возвращается к своим, уводя с собой одного из игроков, чьи руки были разъединены. Если же руки играющих разбить не удалось, прибежавший игрок остается в команде соперников и играет за них.

Совет: даже если вы ещё маленький, и напротив стоят, держась за руки, дети постарше, запомните – чем быстрее вы бежите, тем большая вероятность прорвать цепочку.

16. Змея

В начале игры считалкой выбирается водящий, остальные игроки располагаются произвольно по площадке. Водящий подходит к любому игроку и говорит такие слова:

- Я змея, змея, змея!

Я ползу, ползу, ползу!

Хочешь стать моим хвостом?

На самом деле вопрос «хочешь» задаётся формально, наверное, из вежливости. Потому что выбранный игрок отказаться «стать хвостом» не имеет права.

После этих слов игрок, которого выбрал водящий, пролезает у него между ног и становится позади водящего, взяв его за плечи. Затем они уже вдвоём подходят к любому игроку и вместе произносят те же слова. Третий игрок пролезает под ногами двух игроков (змеи) и становится позади них, взяв за плечи второго игрока. Втроём идут к четвёртому и т.д. Так постепенно «змея» растёт.

Совет: в этой игре всё-таки лучше «змее» попасться где-нибудь вначале игры, тогда и ползти меньше. С другой стороны, последнему веселее.

17. Ручеёк

Все игроки разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.

Совет: лучше договориться, чтобы в игре пары не повторялись, каждый раз нужно выбирать нового партнёра.

18. Море волнуется

Принимать участие может любое количество игроков. Ведущий отворачивается от остальных участников, которые в это время хаотично двигаются и произносит:

- Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!

В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего.

Совет: можно шевелиться и даже менять позу, если ведущий в это время смотрит в другую сторону, так играть ещё веселее.

19. Светофор

На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Между ними «дорога».Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге».

Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

Совет: перебегать лучше вдвоём или втроём, чтобы отвлечь внимание «светофора».

20. Тише едешь, дальше будешь.

Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:

- Тише едешь, дальше будешь. Стоп!

В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова «Стоп» водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется до финиша и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Совет: можно договориться добираться до ведущего различными способами, например, один кон – бегом, второй кон – прыжками, третий – «лилипутиками» и т.д.

ИГРЫ С МЯЧОМ

21. Лапта

Для игры понадобится площадка, круглая палка (бита) и маленький мячик (резиновый или теннисный). С одной стороны площадки проводят линию города, с другой – линию кона. Расстояние между ними может быть самое разное, всё зависит от количества участников и возможностей вашего двора (лучше всего от 40 м и далее).

Одна команда (водящие) располагается в поле, другая – за чертой города. Кто-то один из водящих остаётся в городе, чтобы подавать мяч. Подающий игрок не может вредить метальщикам: если плохо подаёт, метальщик может отказаться от удара (до трёх раз), после третьей попытки – команда водящих наказывается штрафным очком.

Лучше всего за линией города обозначить три площадки: очерёдности метальщиков, подающего и пригорода, которая служит для игроков, не попавших по мячу или по мячу попавших, но не решившихся бежать к кону (все они ждут удачную попытку товарища, чтобы сделать необходимую перебежку).

Команда города начинает игру. Бьющий лаптой (битой) отбивает мяч как можно дальше в поле, бежит через площадку за линию кона и возвращается назад в город. Водящие в поле ловят отбитый мяч и стараются запятнать (осалить) бегущего. Им можно перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. Если игроки поля не могут запятнать бегущего, то они быстро перекидывают мяч в город. Как только мяч вернулся в город, игрок не успевший прибежать назад в город остаётся за линией кона, и ждёт следующей возможности вернуться в город. Если бьющий ударил по мячу плохо, и команда в поле быстро поймала мяч, то бежать опасно, так как могут легко осалить. В таком случае бьющий может не бежать, а оставаться за чертой, по другую сторону от команды — в пригороде.

Игра продолжается, мяч бьёт следующий игрок. По очереди все игроки команды выступают в роли бьющих. Игроки, оставшиеся в пригороде и за коном, ждут, чтобы их выручили. Выручить может тот, кто далеко отобьет мяч, дав возможность перебежки самому, а также игрокам из пригорода и кона. Мяч, выбитый за боковую линию, не считается.

Если водящие осалили игрока, то они сразу все устремляются в город, и если их не успевают перепятнать, то они становятся бьющей командой. Также водящие могут стать «горожанами», если им удастся поймать «свечу» (летящий мяч). В этом случае никакихпереосаливаний быть не может - команды меняются местами.

Если метальщик побежал к кону и, впопыхах, прихватил с собой лапту, то его возвращают назад. Так делать нельзя – лапта должна всегда оставаться на площадке подающего.

Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может отбить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Игра считается выигранной, если все игроки пробили по мячу, пробежали за линию кона и вернулись назад в город. По окончании игры команды меняются местами. Команда города переходит в поле, а из поля переходит в город.

Таким образом, в лапте идёт постоянная борьба за город. Играть можно и на время, и на количество очков.

Совет: чтобы наверняка осалить перебежчика, мяч лучше всего перебрасывать водящему, который подавал мяч.

22. Вышибалы

Играют три человека или более. Из них один водящий и двое вышибающих (вышибал). Игровое поле, условно, длиной около10 метров, очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы, а водящие внутри поля.

«Вышибалам» нужно, перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться. Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в руки («свечку»). Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от земли - выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.

Если Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но, не вставая с корточек. А если Вышибала кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки, то пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать - выбывает.

Совет: станет интереснее, если играть двумя мячами.

23. Охотники и утки

Выбирается один (а может даже два или три) водящий – «охотник». В руки получает «ружьё» (мяч). Остальные – «утки» разбегаются по всей площадке. Охотник с мячом в руках догоняет их и выбивает. Считается любое касание мяча, даже отскок от стены или от другого игрока. Охотник имеет право подбегать на любое расстояние, даже вплотную. Выбитые игроки выходят из игры. После того, как все «утки» выбиты, выбирается новый охотник.

Совет: охотникам нужно быть осторожнее, чтобы не нанести травму, лучше всего «стрелять» по ногам.

24. Штандер – стоп

Считалкой выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока. Если названный игрок поймал мяч, то он получает право тут же его подкинуть и назвать имя другого игрока. Если мяч ударился о землю, то названный игрок остаётся галить. Все остальные игроки разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп!

Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом. Дальше галящий начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того, чтобы достать до игрока.

Шаги такие:

- гигантские - шаг на весь размах ноги

- человеческие - обычные шаги

- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой.

Например: «До тебя 6 гигантов и 5 лилипутов!»

После того, как названы все шаги, водящий выполняет их и выбивает мячом выбранного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, то всё повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.

Совет: в эту игру можно играть «без шагов»: водящий должен бросить мяч в ближайшего игрока

25. Пионербол

Для игры нужна волейбольная площадка, хотя, при её отсутствии, во дворе подойдёт любая натянутая бельевая верёвка между столбами. Только нужно в этом случае обозначить границы поля. Игра проводится по некоторым правилам волейбола, но главное отличие: мяч нужно не отбивать, а ловить. Игроки делятся на две команды и становятся по разные стороны сетки. Первый игрок подаёт подачу, бросает мяч через сетку на половину поля команды соперника. Игроки противоположной команды должны поймать мяч и перебросить его обратно. Так до тех пор, пока мяч не ударится о землю. Тогда забившей команде присваивается одно очко.

Игра проводится до 25 очков. Игроку с мячом разрешается сделать три шага перед броском. Или можно сделать не более двух передач (три касания игроков). Переход игроков для смены подающего осуществляется по часовой стрелке. Если мяч с подачи попал в сетку и остался на своей половине, то очко проиграно, если же перелетел на сторону соперника, то игра продолжается.

Совет: чтобы игру не затягивать, можно играть двумя мячами. На чьей стороне упадёт мяч первым, та команда и проиграла очко.

26. Картошка

Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится "картошкой" - садится на корточки в круг. Любой игрок может выручить «картошку». Для этого нужно, отбивая мяч, постараться попасть им в сидящих игроков в центре круга. В случае попадания, игрок возвращается в круг.

Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется. Если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. При этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, будет начинать «картошкой» новую игру.

Совет: можно ввести правило: если «картошки» держатся за руки, то, независимо в кого попадёт мяч, выходят из круга все.

27. Квадрат

Игровое поле представляет собой начерченный на земле квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, каждый для отдельного игрока. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи.

Каждый игрок становился в свою четверть квадрата. Сначала мяч просто бросаем в центр, чтобы определить, кому начинать игру. На чью сторону мяч из центра укатился - тому и начинать. Ведущий кидает мяч так, чтобы он ударился в "свою" четверть квадрата и отскочил в "чужую" по диагонали. Игрок должен был отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой - руками трогать нельзя.

Если мяч не попадает в четверть противника - игроку-подающему засчитывается 1 очко ("аут"). Если мяч ударяется о четверть противника более 1 раза - принимающему засчитывается очко.

После набора хотя бы одним игроком 5 очков (а потом 10 и 15) игроки должны поменяться четвертинками Квадрата, чтобы никто не привыкал к своему "месту". Игра считается оконченной, когда хотя бы один игрок набрал 20 очков. Тот, кто в этот момент набрал меньше всех очков, считается победителем.

Совет: можно квадраты сделать больше по размеру и играть по парам.

28. Лягушка

Игра для девочек. На стене намечается условная линия, ниже которой нельзя кидать мяч. Девочки выстраиваются в колонну друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю, девочке нужно его перепрыгнуть. Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувшая уходит и становится в конце колонны. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, та, которая раньше всех "соберет" это слово.

Совет: можно играть без намеченной линии, тогда в игре могут принимать участие девочки разного роста.

29. Что прикажешь, моя госпожа?

Игроку нужно бросать и ловить мяч разными способами:

1. Подкинуть мяч вверх, сказать: «Просто!» и поймать его;

2. Также подкинуть, сказать: «Хлопок!», хлопнуть в ладоши и поймать;

3. То же, сказать: «Накрест!», успеть скрестить руки на груди и поймать;

4. То же, сказать: «На бок!», руки на бок и поймать мяч;

5. То же, сказать: «Спереди, сзади!», руки вперёд и назад и поймать мяч;

6. То же, сказать: «Сзади, спереди!», руки назад и вперёд, поймать мяч;

7. То же, сказать: «Две свечи!», руки вперёд в кулаки, большие пальцы вверх, поймать мяч;

8. То же, сказать: «Кирпичи!», хлопнуть по бёдрам, поймать мяч;

9. То же, сказать: «Палочки!», руки друг на друга перед грудью, ловим;

10. То же, сказать: «Галочки!», соединить запястья, кисти в стороны (получается V), поймать мяч;

11. То же, сказать: «Девочки!», сделать реверанс, поймать мяч;

12. То же, сказать: «Мальчики!», встать смирно, поймать мяч;

13. То же, сказать: «Солнечные зайчики!», руки вверх и вниз через стороны.

Затем игрок делает 4 удара о пол, говоря при этом: «Что прикажешь, моя госпожа?»

Другой игрок или вся группа игроков придумывают различные задания. Например, изобразить «помидор» или «солдатика» и т.д. Как только желание выполнено и удалось рассмешить своих товарищей, ведущий меняется.

Совет: можно играть с отскоком о пол, либо чередовать: мяч вверх и вниз

30. «Десяты» с мячом

«десяты» - передача мяча друг другу по воздуху (10 раз);

«девяты» - передача с одним отскоком от земли (9 раз);

«восьмёры» - передача с двумя отскоками (8 раз);

«семёры» - передача из под правой ноги (7 раз);

«шестёры» - то же из под левой (6 раз);

«пятёры» - передача из-за спины правой рукой (5 раз);

«четвёры» - то же левой рукой (4 раза);

«трои» - передача мяча изпод ног, стоя спиной к партнёру (3 раза);

«двои» - бросок назад и ловля мяча партнёром (2 раза);

«однёры» - партнёр делает кольцо из рук, другой должен попасть мячом в «кольцо», после удара о пол мяч ловится (1 раз).

ИГРЫ СО СКАКАЛКОЙ И БЕЗ

31. Десяты со скакалкой

10 – простые прыжки на двух ногах со скакалкой;

9 – прыжки со сменой ног, как бы «бегом»;

8 – прыжки, ноги «крестиком»;

7 – прыжки на правой ноге;

6 – то же на левой;

5 – прыжки со сменой ног – «бегом», но скакалку крутим назад;

4 – прыжки, скакалку крутим наоборот (назад);

3 – прыжки, скакалку «крестиком»;

2 – взять скакалку в одну руку и провести её под ногами;

1 – во время прыжка успеть прокрутить скакалку дважды.

Совет: варианты могут быть самые разные. Можно как угодно менять порядок выполнения упражнений.

32. Часы пробили ровно час!

Для игры понадобится длинная скакалка (можно связать две-три скакалки вместе). Два человека крутят её и приговаривают: «Часы пробили ровно час!» - это значит, что каждый участник должен перепрыгнуть через длинную скакалку один раз. Затем: «Часы пробили ровно два!» - значит по два раза. И так далее, до 12. Если кто-то из участников игры не смог перепрыгнуть, он заменяет одного из игроков, крутящих скакалку.

Совет: можно прыгать парами.

33. Петелька

Нужно прыгать со скакалкой и приговаривать: «Опа-опа, Америка, Европа, Индия, Китай, скакалка, вылетай!»

После этих слов нужно бросить скакалку вперёд. Если у скакалки получилась петелька, то нужно в неё встать (даже если очень маленькая, то стоять на носке) и досчитать до 10. Если петелька не получилась, нужно просто пройти по скакалке и не оступиться.

Совет: можно прыгать разными способами: например, крестиком, на одной ноге и т.д.

34. Царь, царица

Все участники игры встают в круг, водящий крутит длинную скакалку по кругу, и говорит: «Царь, царица, вор, мокрица, куколка-балетница, выбражуля, сплетница».

Участники должны через скакалку перепрыгивать. Если это не удалось, то запоминают на каком слове (например: «выбражуля») игрок сбился (тем он и считается) и выходит из игры до следующего розыгрыша и смены водящего.

Совет: скакалку было бы замечательно утяжелить, тогда она будет натянутая и её легче раскручивать. Можно, например, привязать мешочек с песком.

35. Классики

Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами.

Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту - это может быть камушек среднего размера. Игроки намечают очередь (кто за кем). Далее первый игрок кидает биту на первый квадрат и прыгает туда.

Прыгаем на одной ноге на 1, потом 2, потом сразу двумя ногами на 3-4, одной на 5, двумя на 6-7, одной на 8, двумя на 9-10, поворачиваемся прыжком обратно, при этом оказываясь вновь двумя ногами на 9-10, и назад тем же ходом.

Дальше кидаем на 2 квадрат (это - "второй класс") и снова прыгаем сначала. И так далее, кидая биту все дальше и дальше, но всегда начиная прыгать с первого квадрата. На "обратном пути" нужно наклониться и поднять свою биту (если в этот момент игрок стоит на одной ноге, нужно все равно наклониться - тут главное не потерять равновесие). Если игрок не попал битой в нужный квадрат, происходит переход хода - прыгает следующий игрок. Выигрывает тот, кто первый пройдёт все 10 классов. Если бита попадает в "котел", то сгорает один "класс" (надо будет кидать биту на 1 квадрат меньше, чем до этого). Совет: когда пройдёте все 10 классов, то можно продолжить игру: к примеру, прыгать только на одной ноге.

ЗИМНИЕ ИГРЫ

36. Хоккей на снегу

В хоккей можно играть не только в хоккейной коробке (не у каждого во дворе она есть вообще). Было бы желание, а площадку можно просто утоптать и играть в хоккей в валенках и резиновым мячиком. Штанги ворот можно сделать из снега. В игре количество игроков может быть самым разным, просто делятся поровну.

Совет: эта игра требует большого движения, поэтому одеваться лучше чуть полегче, чем на обычную зимнюю прогулку. Сверху одеть не зимнюю куртку, а какой-то осеннее-весенний вариант.

37. Крепость

Игроки делятся на две команды, каждая из которых строит себе крепость из снега.Высота стен крепости должна быть такой, чтобы ребенок во время сражения мог пригнуться и защитить себя от попадания снежком, но при этом ему еще должно быть удобно стоять и самому бросать снежки через стену. Совет: прежде чем начать сражение, заготовьте побольше снежков.

38. Пятнашки на катке

Считалкой выбирается водящий, который на коньках должен догнать и запятнать других участников игры. «Запятнанный» игрок становится водящим. Причём он не имеет права перепятнать игрока, который «запятнал» его самого.

Совет: учитывая, что все катаются по-разному – кто быстрее, а кто-то ещё учится, желательно ограничить территорию. Например, использовать не весь каток, а половину. И, если кто-то упал, особенно из новичков, то его не пятнать.

39. Два мороза

На противоположных сторонах площадки отмечаются два "города". Участники игры располагаются в своем городе.

В середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. Они обращаются к играющим со словами:

- Мы два брата молодые,

Два Мороза удалые:

Я - Мороз Красный Нос,

Я - Мороз Синий Нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Жители городов хором отвечают:

- Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!-

и начинают перебегать из одного города в другой.

Морозы стараются осалить участников («заморозить»). Считается замороженным тот, кого Морозы осалили. Он остается на том месте, где был пойман, и должен, раскинув руки, преграждать путь играющим при следующих пробежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

Побеждают те, кто не заморозился.

Совет: можно ввести правило: разрешить игрокам выручать «замороженных», осаливая их.

40. Нападение акулы

Игра проводится на лыжах на ограниченной площадке. Из числа наиболее сильных участников выбирается «акула» (водящий). Все остальные участники (рыбки) снимают палки, ставят их в центре площадки и разбегаются. По сигналу «акула» начинает ловить «рыбу». Тот, кого осалит «акула», становится «акулёнком». Он берёт свои палки и тоже начинает ловить «рыбу». Игра заканчивается, когда поймают последнюю «рыбку». Салить игроков можно только рукой.

Совет: как вариант игры можно использовать: пойманные «рыбы» не становятся «акулятами», а выбывают из игры до её окончания. Всё зависит от силы и умения участников.

Комментариев нет:

Отправить комментарий